Présentation
Cette formation s’adresse à des graphistes et des développeurs intéressés par la conception de produits, de contenus ou de services interactifs impliquant une démarche centrée utilisateurs (UX).
De la prospective à la recherche d’idées créatives, de la conception de scénarios d’usages à la production d’un prototype, du pilotage et du management des ressources et partenaires jusqu’à la promotion et la diffusion du projet, vous serez prêt à vous lancer dans le design interactif !

Galerie des projets
Retrouvez la sélection de travaux d'étudiants, découvrez les interviews des élèves, des intervenants et des anciens.
Voir les projetsUNANIME
Application sociale, hédoniste qui surfe sur le mouvement actuel du Slow down. L’expérience qu'elle propose s'adresse à des groupes de personnes qui se connaissent (amis, famille, copains, collègues ...) et qui vont devoir se rassembler physiquement dans un même lieu, le temps de lire un message collectif qui leur est adressé
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LANTERN
Lantern est une veilleuse qui s’active à la lecture d’un conte intégrant des interactions sonores et visuelles. Lantern est donc à la fois le prolongement d’une histoire, le lien entre enfant et parent au moment du couché et la veilleuse bienveillante qu’il suffit de toucher pour la rallumer si l’enfant se réveille ou cauchemarde.
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WAYZ
En mixant savamment les livres-jeu - plus communément appelés “Livre dont vous êtes le héros” - et les codes du jeu vidéo, l’application tablette Wayz va leur offrir une nouvelle expérience de lecture plus attractive afin de les réconcilier avec celle-ci.
L’enfant pourra choisir une quête parmi toutes celles proposées, devra faire les bons choix, et user de sa dextérité et sa ruse pour en venir à bout.
Mais ce n’est pas si facile, les pires ennemis se mettront en travers de son chemin afin de le faire échouer dans son aventure !
Bien heureusement, il ne sera pas seul : il pourra créer une équipe avec ses amis et faire appel à eux pour terrasser ses adversaires les plus terribles !
Une fois la mission réussie ? … pas de repos pour les braves : une nouvelle quête l’attend déjà !
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MIRAGE
Film interactif qui surfe le thème du Transhumanisme et qui place le spectateur-utilisateur en situation de participer aux rêve d’Edouard, lequel s’est doté d’une technologie lui permettant d’avoir une perception augmentée de la réalité. Cette technologie « IO » permet à Edouard de se rêver plus grand, plus fort, plus juste et d’augmenter ses possibilités d’analyse et d’action.
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CAPSULE
Application sociale qui se charge de nous mettre en contact avec nos amis FB avec lesquels nous n'entretenons plus de relation quotidienne. En jouant sur la curiosité et l'envie de reconnaître qui se cache derrière CAPSULE, l'application nous entraîne dans un jeu de clair-obscur, de visualisation de photos, de souvenirs partagés qui finira par une vraie rencontre physique qui aura été déclenchée par un désir, un projet commun. Celui de faire quelque chose ensemble dans la vie réelle.
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DREAMY
Dreamy est un jeu sur tablette qui vise à ré-enchanter le séjour des enfants à l'hôpital à travers un univers de super-héros. Il propose une exploration au sein de l'hôpital. Cette aventure va permettre à l'enfant de sortir de sa chambre et de rencontrer d'autres enfants. Grâce à un objet appelé "totem" reconnu par la tablette, il pourra résoudre des mini jeux seul ou à deux.
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Omnisense Featuring O+
Expérience de jeu combinant smartphone et ordinateur desktop, construite autour des données sociales personnelle et mettant l’utilisateur en situation de résoudre des dilemmes. La question que pose Omnisense est : dans des situations problématiques découchant sur des dilemmes moraux (oui ou non vais-je prendre la décision de …), l’accès aux données sociales personnelles va-t-il changer les prises de décisions ?
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ULYSSE
Proposés aux enseignants du primaire, Ulysse est un outil pédagogique permettant la mise en place de plusieurs parcours d’exposition au sein même d’une classe, et ce tout au long de l’année
scolaire.
Cette activité intervient en introduction à une leçon, permettant à l’enfant de découvrir et d’assimiler les notions du
cours à venir.
Munis d‘une tablette tactile et d’un casque audio, l’enfant rencontre Ulysse, un hiboux qui sera son guide tout au long de l’exposition.
L’élève est alors invité à se déplacer dans l’espace. Avec Ulysse, il part à la rencontre d’oeuvres picturales, de photographies, de documents d’archives, ... en liens avec un thème inscrit au programme scolaire, et que l’enseignant aura pris soin de choisir.
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ÉNIGMARIUM
DES EXERCICES DANS UNE HISTOIRE :
Énigmarium se construit comme une série d’énigmes et d’exercices de francais inscrits dans du storytelling illustré.
Il exploite les apports du numérique : animation, son, parcours interactif.
L’ASSOCIATION DES MATIÈRES :
En plus de travailler le français, Énigmarium a pour ambition de développer la culture générale à travers un voyage dans le temps et les cultures.
Les élèves évoluent dans des époques et cultures différentes par le biais de personnages inspirés ou non de caractères réels.
UN NIVEAU, UN PERSONNAGE :
À chaque niveau, composé d’une série d’énigmes, correspond un personnage inscrit dans un lieu, une culture et une époque.
Le personnage de chaque niveau possède un problème de language que l’enfant doit corriger (conjugaison, grammaire, orthographe...).
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Application SISLEY - NTMY
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
Auteurs : Diana MARCHAL, Nathalie MARCHAL, Imane BAHOUSS, Mathis BIABIANY, Alexis PINEAU
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Application SISLEY - MORI
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants en Bachelor "Designer & Développeur Interactif " Option Graphisme ou Développement de GOBELINS.
Auteurs : Tony TRAN, Philippe NEVEU, Robin DELAPORTE, Jordan MACHADO
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Application SISLEY - Héritage
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
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Application SISLEY - Shake it up
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive)
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Application SISLEY - Florilège
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
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Application SISLEY - Inoui
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
Auteurs : Cédrine PRADIER, Célia NOËL, Chloé HENAUT, Madjid TAHA
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Application SISLEY - L'O de Sisley
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants en Bachelor "Designer & Développeur Interactif " Option Graphisme ou Développement de GOBELINS.
Auteurs : Alexandre LARTIQUE, Sarah LEPREUX, Soufiane LASRI, Jérémie BOULAY
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SOUND EXPERIMENTS
Un projet de site internet qui propose 19 expériences sonores, réalisé à l'occasion d'un workshop de quatre jours :
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Objets connectés, Arduino
Réalisation d'objets connectés par les étudiants de la formation Design et management de l'innovation interactive (cycle 2), avec utilisation de la puce Arduino.
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Brainside
Brainside est une plateforme web proposant des expériences interactives aux utilisateurs à travers la pensée créatrice des artistes contemporains. Dans un monde où la majorité des personnes semble de plus en plus résistante à cette forme d'art, Brainside rend la pensée créatrice d'un artiste plus accessible aux utilisateurs...
http://experience.brainside.io/
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BOULEVARD
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DISKULT
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JIYUWAZA
- une application pédagogique
- un magazine numérique trimestriel payant sur abonnement
- un réseau social
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MUMM
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SANG POUR SANG
Sang pour sang est une revue digitale qui aborde, de manière décalée, des sujets de société. Cette revue n’obéit à aucune logique si ce n’est qu’elle fustige le politiquement correct et la bonne conscience. Conçu par des énervés, c’est un magazine qui voit rouges : rouge de colère, de révolte mais aussi rouge de honte, de jalousie, de confusion…
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SPOOF
SPOOF c'est :
- une affiche sérigraphiée trimestrielle à 20 euros tirée à 500 exemplaires et numérotée
- un magazine interactif numérique trimestriel gratuit (stocké dans une appli kiosque gratuite)
- une expérience de réalité augmentée 3D qui ouvre une porte secrète entre le papier et le numérique
- des partenariats qui permettent aux possesseurs de l'affiche de bénéficier de réductions sur des produits graphiques comme par exemple des impressions, des livres, des visites d'ateliers etc.
- un site web communautaire et riche en contenu
Définition du mot « spoof » : parodie, satire, simulacre.
SPOOF c'est une revue numérique qui raconte des histoires avec des images. Ces histoires sont basées sur des faits réels mais abordés par ce qu'ils détiennent d'irréel, d'absurde. Flirt entre le sérieux et la plaisanterie. SPOOF rend hommage à la contemplation, au plaisir de se laisser emporter... pour rien ou simplement pour s'étonner.
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TEMPUS
Kiosque proposant plusieurs livres interactifs traitant chacun d’une période historique clef, comme l’Egypte, la Grèce antique ou encore la renaissance Italienne. Le livre interatif proposera une charte graphique moderne et stylisée destinée à un public adulte qui souhaite découvrir ou redécouvrir l’Histoire du monde. Pour notre projet nous développerons le livre sur l'Egypte Antique comme exemple.
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Le numérique au service de la nature : Luxoperon
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Your mission is tot go into deep seas and discover the biosphere mysteries"
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Le numérique au service de la nature : Olo
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"OLO est un jeu de résolution d’énigmes. Il vise à proposer une expérience de détente inédite, tout en sensibilisant les joueurs à de nouvelles alternatives énergetiques. Et ce, de façon métaphorique."
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Le numérique au service de la nature : Ephemere
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Between a game and an experience is an 360° iPad application that will immerse you in a wild hunt, in pursuit of the last deer on earth. During your journey, you will progress in the deep Siberia trying to find clues thanks to the sound and the atmosphere around you, alone, surrounding by the nature and its beauty".
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Le numérique au service de la nature : Révélarium
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Revelarium est une expérience interactive, qui sensibilise vos enfants à la diversité animale à travers le temps."
Design Web et Mobile

Le numérique au service de la nature : Rimba
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Plonge au cœur de la jungle dans un univers incroyable ! Découvre de nombreux animaux et interagis avec eux. Un voyage interactif ludique destiné aux enfants à partir de 5 ans."
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Terraforma
TErraforma is a school project made in 2016 by for GOBELINS' students. It is a prototype, only 2 experiences were developed but they imagined more, treating about other environmental issues.
In a post- acpocalyptic future where even access to natural resources is limited, the planet is now empty of nature. Your mission is to naturalize its environment and survive by buying essential resources. Throughout your journey, you will discover humanity's past environmental mistakes.
Discover the experience TERRAFORMA
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3D MUSIC EXPERIMENTS
Durant un workshop de cinq jours, les Bachelors de GOBELINS - promotion 2018, ont conçu et réalisé ces créations en three.js.
Ces animations et mouvements sont le résultat de lignes de codes qui s’exécutent !
Découvrez 3D Music Experiments
Discover 3D Music Experiments created by Interactive Designer & Developer Bachelor students from GOBELINS school during a three.js 5 days workshop.
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Contenu de la formation
CONTENU :
En équipe mixte (graphistes et développeurs), concevoir, développer, communiquer et promouvoir un projet de design interactif en privilégiant l’accessibilité, la gestion des contraintes inhérentes à une expérience utilisateur, tout en restant sensible et vigilant à l’originalité, le niveau de créativité, l’esthétique visuelle des interfaces et des interactions, ainsi que la performance des fonctionnalités interactives.
- Idéation : ateliers d’exploration créative (concept, utilisateur)
- UX Design : cartographie UX d’une expérience interactive
- Conception, design et prototypage de nouveaux formats narratifs interactifs et immersifs 2D/3D
- Mise en production en équipe d’un ou plusieurs parcours d’une expérience interactive en mode agile
- Réalisation de tests utilisateurs : définition d’un protocole de tests et mise en œuvre in situ ou à l’école (analyse des résultats et optimisation des performances)
- Pilotage en équipe et rédaction des documents associés (note projet, devis, benchmarks, dossier...)
- Conférences pour mieux appréhender les nouveaux formats interactifs immersifs, les technologies et les nouveaux usages qui leur sont associées.
Option lead technique
- Direction technique : benchmark d’exploration pour la recommandation de solutions techniques dans un contexte créatif ou innovant. Pitch technique
- Creative technologist : prototypage, développement et déploiement de solutions techniques créatives (WebGI, Unity, React native...). Création et programmation de datas 2D/3D et d’interfaces graphiques dynamiques en temps réel
Option lead créatif
- Direction artistique : benchmark d’exploration créative et graphique pour la recommandation de styles visuels et typographiques dans un contexte innovant, scénarisation et animations d’interfaces muti-supports
- Direction de création : exploration sémantique de son sujet pour maîtriser sa recherche de styles et son argumentaire créatif (pitch).
En 2e année, approfondissement des notions abordées en 1ère année en ajoutant dans chaque projet les dimensions suivantes :
- Stratégique : inscrire son projet dans une démarche raisonnée vers un objectif
- Managériale : équipe, compétences, motivations, conflits, changement
PROJETS :
Expériences narratives interactives offrant un large panel de possibilités créatives.
- Concevoir, prototyper, communiquer et manager le lancement d’un produit ou d'un service interactif en maîtrisant les aspects financiers et juridiques du projet
- Superviser la direction créative (DA & UI Design & Branding) et/ou technique d’un projet interactif
- Intégrer une démarche de rétro-ingénierie pour l’analyse itérative et le prototypage d’expériences interactives
- Intégrer la démarche et les outils du design UX
- Définir une stratégie marketing et éditoriale pour la création d’une marque
- Maîtriser la communication, le discours et la posture d’un entrepreneur digital
- Mises en situations préparant à l’entreprenariat
- Intervenants professionnels en activité
- Constitution de son réseau professionnel (en France et à l’étranger)
Métiers visés
Avec la formation Master Design et Management de l'innovation interactive (Cycle 2) "Lead technique" ou "Lead créatif" vous pourrez devenir :
UX Designer
Ce spécialiste en design de sites web et d'applications est en charge de la conception interactive correspondant à la logique de navigation de l'utilisateur sur l'ensemble des supports numériques interatifs actuels; tablettes, smartphones, ordinateurs, bornes, objets connectés.. en tenant compte des interfaces tactiles, les types d'écrans, de rotation, vocalisation etc
L’expérience de l’utilisateur et la recherche de l’émotion devant l’outil numérique devient stratégique pour tout type de création numérique interactive.
En prenant en compte les attentes et les besoins de l'utilisateur, il doit rendre le site facile à trouver, accessible, créer la confiance, facile à prendre en main, crédible et productif.
Ces designers font preuve d'adaptabilité, d'agilité face à ces technologies et à leur type de clientèle : boutique e-commerce, service mobile, site corporate…
Savoir travailler en équipe, conduire un projet, faire preuve de souplesse et d'organisation sont des savoir-faire, savoir-être indispensables à l'exercice de ce métier.
Designer interactif
Terme générique comprenant plusieurs métiers, dont le principaux sont :
- UX Designer
- Designer d'interaction
- Designer de services
- Ergonome d'interfaces
- Webdesigner.
Il établit des analyses concurrentielles, des personas, des représentations schématiques des interfaces, des scénarios d’usages, des arborescences, etc.
Pour chaque point noir de l’expérience identifié, il propose des solutions qui comblent les besoins et les objectifs des utilisateurs.
Directeur artistique
Il traduit la demande d’un client en concept graphique et en scénario interactif. Force de proposition, il conçoit l’identité visuelle d’un produit multimédia (charte graphique, …), crée des modèles d’interfaces, imagine des scenarii interactifs et explicite ou défend sa démarche aussi bien à l’oral qu’à l’écrit devant le chef de projet ou le client.
Conscient des enjeux marketing, techniques, éditoriaux et économiques qui sont liés à un projet, il propose des solutions à la fois originales et conformes aux attentes et aux moyens de son commanditaire.
A l’étape de compétition ou de recommandation, le directeur artistique conçoit et réalise les maquettes fixes ou animées (avec la technologie Flash) qui sont la traduction formelle et fonctionnelle de ses propositions graphiques et des scénarii qu’il a imaginés.
A l’étape de production, le directeur artistique suit le travail des webdesigners et assure la qualité et la cohérence de l’univers graphique jusqu’à la finalisation du produit.
Le DA peut-être salarié ou indépendant (free lance). Une étape obligée pour un jeune diplômé : un poste de DA junior où il exerce ses compétences sur des projets associés à des enjeux simples et/ou des projets plus complexe sous la responsabilité d’un DA confirmé.
Admission
Inscription
Ouverture des inscriptions : 13 novembre 2020
Clôture des inscriptions : 15 avril 2021
Rentrée : septembre/octobre (dates à préciser)
Date des épreuves
Dates des tests et entretiens : Semaine du 14 au 18 juin 2021
Modalités d'admission
- Sélection sur dossier
- Entretien de motivation