Contenu de la formation
Ce que vous apprendrez
- Comprendre la structure et l'interface de Maya et de Houdini
- Maîtriser les fondamentaux de Maya : modélisation, rig, texturing
- Maîtriser les fondamentaux de Houdini : effets spéciaux animés
Pré-requis
Bonne connaissance de l'environnement informatique PC.
Un premier niveau de pratique d'un logiciel 3D est souhaitable.
Programme
Méthodes pédagogiques :
Les participant.e.s ont un projet personnel à développer tout au long de la formation. Chaque notion sera appuyée par des études de cas précises, des analyses de documents, des exercices pratiques indépendants et lié au projet de chacun.e.
Moyens pédagogiques :
Un support de cours est fourni pour chaque chapitre, reprenant les principes de base et intégrant des exemples supplémentaires, ainsi que la mise en place d'une scène complète reprenant les différentes technologies abordées.
Vidéo plan de cours pour le module effets spéciaux animés : https://vimeo.com/396707814
Sélection
La sélection des candidats pourra être effecté lors d'un entretien préalable
Evaluation
En amont de la formation : entretien de motivation et d’identification du projet du participant.
Durant le parcours de formation et pour chaque partie étudiée : évaluation par l'intervenant des travaux et exercices effectués.
En fin de formation : évaluation sur cas pratique des 4 thèmes abordés (modélisation, rig, texturing et effets spéciaux).
- Station graphique environnement Windows
- Logiciel Maya
- Logiciel Houdini
- Suite logicielle Adobe
Cette formation comprend 3 modules
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Maya : modélisation et rig 3D
7 jours
Introduction
Découverte de l'interface : outliner, menus généraux, shelfs, création de raccourcis, Tools setting avec les différentes options
Modélisation
- Les primitives (toutes) et attributs des primitives
- Créer une curve : révolution, surface loft, extrude along a curve
- Différentes manipulations : faces,edges,vertex, combine, separate, point de pivot, merge vertices, mirror, fill hole, smooth, bonus : booléen
- Edit Mesh : extrude, bevel, detach, append to polygon, connect, merge, merge to center, edges loop
- Model tool kit : draw poly, edge loop
- Sculpt : add, smooth, relax
- Clean : freez, CP, history
- Exercices module 1 (du plus simple au plus complexe) :
- modélisation d’un verre
- modélisation d’une table
- modélisation d’une arme
- modélisation d’un crâne de tête de mort
Rig
C’est quoi un rig et comment ça marche ?
- Les bones : les influences. Comment simplifier le travail pour les animateurs
- Placer les bones : mirror, joint orient
- Les CTRL : les curves en script MEL, placer les curves, OFST
- Les contraintes
- Parent : orient, point, scale, aim
- Les FK/IK : FK, IK, pole vector
- Le skinning : paramètres des skinning, fonctionnement des weight, peindre influences, symétrie skin, copier des skin
- Driven Key : attribut pour les doigts, switch, visibility
- Node editor : scale du rig
- Autorig
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Maya : texturing
3 jours
- A quoi servent les shaders?
- Paramètres principaux : color, transparence, ambient, diffuse, specular, reflection
- Les shaders : Lambert (classique), Phong (même que lambert avec de la spec), Blinn (spec plus poussée), surface Shader (uniquement pour de la couleur, sans volume)
- Mettre une image : dépliage des Uvs, color, transparence Noir et blanc
- Bump et normal
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Houdini : effets spéciaux animés
13 jours
1/ Prise en main
- Introduction (Houdini demoreel, nodal / procedural workflow, digital asset & intégration, communauté Houdini (forums, tutos, learning paths), modèle économique, licences…
- Environnement, User Interface & ToolBox : Paramétrage d’un environnement de travail
- Scene View & Shelf : Shelf et raccourcis clavier indispensables
- Nodes and Network : Les différents contextes d’Houdini et leur imbrication
- La géométrie dans Houdini : Les types de géométrie, les différents types de Primitives , les Groupes, les attributs, l'importance du debug et ses outils (visualizer)
- Manipulation Basique : Transformation et outils (pivot, snapping, lien de parenté)
2/ SOP
- Modifiers : menu Radial, Construction Plan, Snap, axis, pivot, utilisation des groupes, booléens (pour fractures), curves, Ray, Sweep / Revolve … import / Exports internes entre nœuds et contextes
- Imports / Exports de fichiers : Import (nettoyage et préparation de la géométrie pour Houdini), exports (les différentes options)
- Attributs : Attributs Standards (N, up, pscale, orient), manipulation d’attributs (Attribute Paint, Attribute Transfer…), répercussions des attributs (Scatter…)
- Duplication / Instances : Copy to Points / Copy Stamp, les ‘Packed Geometry’, le principe des Instances
- VOPs : le script en nodal
- Volumes : Types de volumes, volume slices, modificateurs, SDF
3/ Script
- Paramètres : Création / Appels de paramètres
- Hscript : Accès aux attributs, utilisation des Fonctions, utilisation des paramètres
- boucles FOR : Principe de la boucle en programmation, les types d’itération (“By Pieces or Points”, “By Count”…), les types de récupération (Merge, Feedback), les MetaData
- VEX : Attribute / Volume Wrangle, utiliser les autres entrées, création et utilisation des paramètres, créer et supprimer de la géométrie
4/ Simulation / Particules
- SOP Solver : Simulation en SOP : Rémanence d’une animation dans le temps
- Particules : Setup, forces / collisions, groupes / streams
- interventions manuelles : Utilisation du Vop ,Vex, SopSolver au sein d’une simulation
5/ Rigid Bodies
- Fracture : Voronoï, booleans, RBD Material Fracture, les types d’objets en RBD
- Contraintes : Création manuelles ou automatiques par le Voronoï, utilisation des attributs (active, animated, strength…), RBD Tools, clusters
- Intégration de l’environnement : Forces et collisions
- Méthodologie de production
6/ Vellum
- Principe du Vellum : Les similarités avec le système de particules
- Les types de Contraintes : Hair, Cloth, Grain, Tetrahedral, Struts… le Solver SOP
- Mise en place d’un système avancé : Création d’un solver en DOP, contraintes dynamiques, injection d’objets
7/ Pyro
- Principe de la simulation de volumes : Fumée basique
- La Combustion : Temperature, fuel et réactions, design
- Interactions avec les autres systèmes / Exports : Advection, récupération de la simulation, exports
- Méthodologie de production : Up-res de simulation
- Le Sparse Solver
8/ FLIP
- Principe de la simulation mixte de particules et volumes : Principe et émission simple
- Intégration à l’environnement : Ajout de forces (particules & volumes) et gestion des collisions
- Viscosité / Melt : Utilisation ou non de la température
- Ocean Tool : Composition d’océans à perte de vue avec les Spectrums (masks, waves instances), foam, exports pour rendus sans Houdini
- Fluid Tanks : Intégration de l’océan précédemment créé, maintien du mouvement, interaction autres objets (collisions, flottaison dynamique), whitewater
9/ Grooming (cheveux / fourrure)
- Principe de la population de cheveux : Génération cheveux / Poils / Herbe
- Méthodologie de design : Multi-couches et outils de coiffure
- Intégration à l’environnement : Utilisation des Attributs
- Simulation : Principes, simulateur externe, forces, collisions et exports
10/ Crowds
- Principe de l’outil de foule : Système de particules sous-jacent
- Les Agents : Création d’un agent (import d’animations) et transitions complexes
- Mise en place de la simulation : les states, transitions et triggers
- Intégration de la dynamique : Simulation / Ragdoll
- Intégration à l’environnement : Évitement de collisions, FootLock / Adaptation au Terrain
11/ Assets - TOPs
- Assets - Généralités : Création et utilisation d’un asset (bases)
- TOPs : Création et automatisation de variations sur une simulation FX
Métiers visés
Cette formation vous permet d'acquérir des compétences pour l'exercice des métiers
- Animateur
- Animateur de personnage 3D
- Designer graphique
- Graphiste
- Graphiste-infographiste
- Motion designer
Animateur
La finalité de l’animation des personnages et des objets est de les mettre en mouvement, de leur donner un jeu d’acteur et des expressions.
Le chef animateur (ou directeur d’animation pour des productions importantes) travaille selon les données du réalisateur à partir du story-board et du lay-out. Il définit les styles, l’ambiance et le rythme de l’action, le "jeu" des personnages, assure le rythme et la continuité. Il assure les retouches ou les supervise, dirige l’équipe d’animation, assure le suivi de l’animation.
L’animateur met en mouvement des personnages ou des objets en réalisant les dessins clés, c’est-à-dire les poses qui sont essentielles à l’articulation d’un mouvement. Il détermine le rythme du mouvement (cadence) en fixant le nombre d’images par dessin, en précisant le nombre de dessins intermédiaires et leurs positions.
Il existe différentes techniques d’animation : animation dessinée sur papier ou sur ordinateur dite 2D, animation en image de synthèse dite 3D, animation en volume (pâte à modeler, marionnettes, etc.).
Animateur de personnage 3D
L’animateur de personnage 3D est l’animateur des acteurs d’un film d’animation, d’une série.
Il est spécialisé dans le mouvement subtil des personnages, la mainère dont-ils bougent, interagissent, éprouvent des émotions, les transmettent, expriment toute la complexité et la richesse du comportement humain au cœur d’une histoire, d’un jeu, d’une scène de narration
L’animateur de personnage rend visuel avec exactitude et raffinement le comportement de l’acteur à travers son jeu ; à la fois le langage physique, mécanique, les émotions véhiculées, les expressions du visage… : l’être par le mouvement.
Il exprime le non verbal du mouvement du personnage… tout ce qui constitue le jeu subtil et raffiné d’un acteur.
Ce type de savoir-faire est très recherché par les studios d’animation.
En savoir plusDesigner graphique
Le designer graphique ou graphiste se trouve à la confluence des métiers de la communication visuelle. Il est l’interlocuteur central de la chaîne graphique, à l’écoute du commanditaire qui peut être une entreprise, une institution, une collectivité territoriale. Il étudie le cahier des charges et élabore des solutions créatives en adéquation avec les contraintes économiques imposées. Il est le concepteur visuel des solutions de communication et l’interlocuteur des professionnels chargés de la réalisation des outils de communication adéquate. Il travaille seul ou en groupe au sein d’un studio de création, d’une agence de communication ou dans les services de communication d’entreprises ou d’institutions.Son champ d’activités recouvre de vastes domaines de création. Il peut être affichiste, typographe, illustrateur, metteur en page, directeur artistique, concepteur d’interface, réalisateur de générique, concepteur d’habillage TV, … Autant de savoir-faire précieux qui sont la garantie d’une future réussite professionnelle.
En savoir plusGraphiste
Ce professionnel de la communication conçoit des solutions de communication visuelle. Il travaille sur le sens des messages à l'aide des formes graphiques qu'il utilise sur tout type de supports.
Ses connaissances reposent sur la typographie, l'usage des signes et des images, l'art de la mise en page.
En savoir plusGraphiste-infographiste
L’infographiste graphiste est un créateur de visuels sur différents supports. Il réalise des documents numériques en combinant images et textes et en amont : il est en mesure de créer des affiches, des brochures, des catalogues, des logotypes, des chartes graphiques, des emballages, des illustrations, des pages de sites internet... Il maîtrise les logiciels de PAO pour la retouche photo, le dessin, la mise en page, l’animation et la conception internet.
En savoir plusMotion designer
Le Motion Designer dispose d’un double rôle de directeur artistique et de technicien et intervient de manière transversale dans un projet. Il prend en charge des projets dotés de forts enjeux créatifs, dans des domaines aussi distincts que la publicité, le marketing, le broadcast ou le web. Il se situe en amont et en aval de la production d’une animation ou d’une interface. Il créé différents éléments graphiques dérivés de l’identité visuelle avant de produire une animation. Les différentes étapes du processus de création dans le motion design recouvrent l’élaboration de planches de tendances (mood boards, qui mettent en place un univers graphique), le storyboard, le choix de la typographie et de mises en pages d’écrans, la conception des mouvements, effets de transition etc. Une première animatique permet de valider auprès du client le déroulement et le rythme de l’animation. Viennent ensuite le rendu des images (temps machine), le montage et l’étalonnage. L’encodage constitue la dernière étape du projet.
En savoir plusEn pratique
La sélection des candidats pourra être effecté lors d'un entretien préalable
Horaires de la formation
8h/14h ou 14h/20h (fixé par Gobelins).
Contact
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