Présentation
Cette formation a pour vocation d’apporter des compétences managériales et organisationnelles, tout en développant la connaissance stratégique du secteur digital. Elle permet de concevoir et de piloter des projets digitaux d’envergure dans le secteur de la communication et des loisirs numériques. Elle s’attache à placer la conception centrée utilisateur au cœur des projets.
Les étudiants conçoivent différents services digitaux ou stratégies de communication en mode projet en s’appuyant sur les méthodes d’agence.
Le module UX Design proposé dans ce programme est accessible via la formation professionnelle contiue.

Galerie des projets
Retrouvez la sélection de travaux d'étudiants, découvrez les interviews des élèves, des intervenants et des anciens.
Voir les projetsUNANIME
Application sociale, hédoniste qui surfe sur le mouvement actuel du Slow down. L’expérience qu'elle propose s'adresse à des groupes de personnes qui se connaissent (amis, famille, copains, collègues ...) et qui vont devoir se rassembler physiquement dans un même lieu, le temps de lire un message collectif qui leur est adressé
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LANTERN
Lantern est une veilleuse qui s’active à la lecture d’un conte intégrant des interactions sonores et visuelles. Lantern est donc à la fois le prolongement d’une histoire, le lien entre enfant et parent au moment du couché et la veilleuse bienveillante qu’il suffit de toucher pour la rallumer si l’enfant se réveille ou cauchemarde.
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WAYZ
En mixant savamment les livres-jeu - plus communément appelés “Livre dont vous êtes le héros” - et les codes du jeu vidéo, l’application tablette Wayz va leur offrir une nouvelle expérience de lecture plus attractive afin de les réconcilier avec celle-ci.
L’enfant pourra choisir une quête parmi toutes celles proposées, devra faire les bons choix, et user de sa dextérité et sa ruse pour en venir à bout.
Mais ce n’est pas si facile, les pires ennemis se mettront en travers de son chemin afin de le faire échouer dans son aventure !
Bien heureusement, il ne sera pas seul : il pourra créer une équipe avec ses amis et faire appel à eux pour terrasser ses adversaires les plus terribles !
Une fois la mission réussie ? … pas de repos pour les braves : une nouvelle quête l’attend déjà !
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MIRAGE
Film interactif qui surfe le thème du Transhumanisme et qui place le spectateur-utilisateur en situation de participer aux rêve d’Edouard, lequel s’est doté d’une technologie lui permettant d’avoir une perception augmentée de la réalité. Cette technologie « IO » permet à Edouard de se rêver plus grand, plus fort, plus juste et d’augmenter ses possibilités d’analyse et d’action.
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CAPSULE
Application sociale qui se charge de nous mettre en contact avec nos amis FB avec lesquels nous n'entretenons plus de relation quotidienne. En jouant sur la curiosité et l'envie de reconnaître qui se cache derrière CAPSULE, l'application nous entraîne dans un jeu de clair-obscur, de visualisation de photos, de souvenirs partagés qui finira par une vraie rencontre physique qui aura été déclenchée par un désir, un projet commun. Celui de faire quelque chose ensemble dans la vie réelle.
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DREAMY
Dreamy est un jeu sur tablette qui vise à ré-enchanter le séjour des enfants à l'hôpital à travers un univers de super-héros. Il propose une exploration au sein de l'hôpital. Cette aventure va permettre à l'enfant de sortir de sa chambre et de rencontrer d'autres enfants. Grâce à un objet appelé "totem" reconnu par la tablette, il pourra résoudre des mini jeux seul ou à deux.
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Omnisense Featuring O+
Expérience de jeu combinant smartphone et ordinateur desktop, construite autour des données sociales personnelle et mettant l’utilisateur en situation de résoudre des dilemmes. La question que pose Omnisense est : dans des situations problématiques découchant sur des dilemmes moraux (oui ou non vais-je prendre la décision de …), l’accès aux données sociales personnelles va-t-il changer les prises de décisions ?
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ULYSSE
Proposés aux enseignants du primaire, Ulysse est un outil pédagogique permettant la mise en place de plusieurs parcours d’exposition au sein même d’une classe, et ce tout au long de l’année
scolaire.
Cette activité intervient en introduction à une leçon, permettant à l’enfant de découvrir et d’assimiler les notions du
cours à venir.
Munis d‘une tablette tactile et d’un casque audio, l’enfant rencontre Ulysse, un hiboux qui sera son guide tout au long de l’exposition.
L’élève est alors invité à se déplacer dans l’espace. Avec Ulysse, il part à la rencontre d’oeuvres picturales, de photographies, de documents d’archives, ... en liens avec un thème inscrit au programme scolaire, et que l’enseignant aura pris soin de choisir.
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ÉNIGMARIUM
DES EXERCICES DANS UNE HISTOIRE :
Énigmarium se construit comme une série d’énigmes et d’exercices de francais inscrits dans du storytelling illustré.
Il exploite les apports du numérique : animation, son, parcours interactif.
L’ASSOCIATION DES MATIÈRES :
En plus de travailler le français, Énigmarium a pour ambition de développer la culture générale à travers un voyage dans le temps et les cultures.
Les élèves évoluent dans des époques et cultures différentes par le biais de personnages inspirés ou non de caractères réels.
UN NIVEAU, UN PERSONNAGE :
À chaque niveau, composé d’une série d’énigmes, correspond un personnage inscrit dans un lieu, une culture et une époque.
Le personnage de chaque niveau possède un problème de language que l’enfant doit corriger (conjugaison, grammaire, orthographe...).
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Application SISLEY - NTMY
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
Auteurs : Diana MARCHAL, Nathalie MARCHAL, Imane BAHOUSS, Mathis BIABIANY, Alexis PINEAU
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Application SISLEY - MORI
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants en Bachelor "Designer & Développeur Interactif " Option Graphisme ou Développement de GOBELINS.
Auteurs : Tony TRAN, Philippe NEVEU, Robin DELAPORTE, Jordan MACHADO
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Application SISLEY - Héritage
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
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Application SISLEY - Shake it up
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive)
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Application SISLEY - Florilège
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
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Application SISLEY - Inoui
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants de la filière "Design interactif" de GOBELINS (cycle 2 - Design et management de l'innovation interactive).
Auteurs : Cédrine PRADIER, Célia NOËL, Chloé HENAUT, Madjid TAHA
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Application SISLEY - L'O de Sisley
Un projet d'application pour Sisley imaginé et développé par les étudiants en Bachelor "Designer & Développeur Interactif " Option Graphisme ou Développement de GOBELINS.
Auteurs : Alexandre LARTIQUE, Sarah LEPREUX, Soufiane LASRI, Jérémie BOULAY
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SOUND EXPERIMENTS
Un projet de site internet qui propose 19 expériences sonores, réalisé à l'occasion d'un workshop de quatre jours :
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Objets connectés, Arduino
Réalisation d'objets connectés par les étudiants de la formation Design et management de l'innovation interactive (cycle 2), avec utilisation de la puce Arduino.
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Brainside
Brainside est une plateforme web proposant des expériences interactives aux utilisateurs à travers la pensée créatrice des artistes contemporains. Dans un monde où la majorité des personnes semble de plus en plus résistante à cette forme d'art, Brainside rend la pensée créatrice d'un artiste plus accessible aux utilisateurs...
http://experience.brainside.io/
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BOULEVARD
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DISKULT
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JIYUWAZA
- une application pédagogique
- un magazine numérique trimestriel payant sur abonnement
- un réseau social
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MUMM
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SANG POUR SANG
Sang pour sang est une revue digitale qui aborde, de manière décalée, des sujets de société. Cette revue n’obéit à aucune logique si ce n’est qu’elle fustige le politiquement correct et la bonne conscience. Conçu par des énervés, c’est un magazine qui voit rouges : rouge de colère, de révolte mais aussi rouge de honte, de jalousie, de confusion…
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SPOOF
SPOOF c'est :
- une affiche sérigraphiée trimestrielle à 20 euros tirée à 500 exemplaires et numérotée
- un magazine interactif numérique trimestriel gratuit (stocké dans une appli kiosque gratuite)
- une expérience de réalité augmentée 3D qui ouvre une porte secrète entre le papier et le numérique
- des partenariats qui permettent aux possesseurs de l'affiche de bénéficier de réductions sur des produits graphiques comme par exemple des impressions, des livres, des visites d'ateliers etc.
- un site web communautaire et riche en contenu
Définition du mot « spoof » : parodie, satire, simulacre.
SPOOF c'est une revue numérique qui raconte des histoires avec des images. Ces histoires sont basées sur des faits réels mais abordés par ce qu'ils détiennent d'irréel, d'absurde. Flirt entre le sérieux et la plaisanterie. SPOOF rend hommage à la contemplation, au plaisir de se laisser emporter... pour rien ou simplement pour s'étonner.
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TEMPUS
Kiosque proposant plusieurs livres interactifs traitant chacun d’une période historique clef, comme l’Egypte, la Grèce antique ou encore la renaissance Italienne. Le livre interatif proposera une charte graphique moderne et stylisée destinée à un public adulte qui souhaite découvrir ou redécouvrir l’Histoire du monde. Pour notre projet nous développerons le livre sur l'Egypte Antique comme exemple.
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Le numérique au service de la nature : Luxoperon
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Your mission is tot go into deep seas and discover the biosphere mysteries"
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Le numérique au service de la nature : Olo
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"OLO est un jeu de résolution d’énigmes. Il vise à proposer une expérience de détente inédite, tout en sensibilisant les joueurs à de nouvelles alternatives énergetiques. Et ce, de façon métaphorique."
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Le numérique au service de la nature : Ephemere
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Between a game and an experience is an 360° iPad application that will immerse you in a wild hunt, in pursuit of the last deer on earth. During your journey, you will progress in the deep Siberia trying to find clues thanks to the sound and the atmosphere around you, alone, surrounding by the nature and its beauty".
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Le numérique au service de la nature : Révélarium
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Revelarium est une expérience interactive, qui sensibilise vos enfants à la diversité animale à travers le temps."
Design Web et Mobile

Le numérique au service de la nature : Rimba
Ce projet a été réalisé dans le cadre du projet de fin d'année des élèves du Bachelor Designers et développeurs Interactif 2016 sur la période de 6 mois environ.
Le groupe était constitué de 2 designers et 2 développeurs.
Chacun a travaillé sur sa spécialité mais toutes les étapes de conceptions (concept -> wireframes) ont étaient élaborées en groupe.
"Plonge au cœur de la jungle dans un univers incroyable ! Découvre de nombreux animaux et interagis avec eux. Un voyage interactif ludique destiné aux enfants à partir de 5 ans."
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Terraforma
TErraforma is a school project made in 2016 by for GOBELINS' students. It is a prototype, only 2 experiences were developed but they imagined more, treating about other environmental issues.
In a post- acpocalyptic future where even access to natural resources is limited, the planet is now empty of nature. Your mission is to naturalize its environment and survive by buying essential resources. Throughout your journey, you will discover humanity's past environmental mistakes.
Discover the experience TERRAFORMA
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3D MUSIC EXPERIMENTS
Durant un workshop de cinq jours, les Bachelors de GOBELINS - promotion 2018, ont conçu et réalisé ces créations en three.js.
Ces animations et mouvements sont le résultat de lignes de codes qui s’exécutent !
Découvrez 3D Music Experiments
Discover 3D Music Experiments created by Interactive Designer & Developer Bachelor students from GOBELINS school during a three.js 5 days workshop.
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Contenu de la formation
CONTENU :
Fondamentaux
- Culture générale des technologies du secteur digital : technologies front et back, API, utilisées ou à venir
- Planning stratégique, stratégie éditoriale, direction créative, marketing stratégique et méthodologie études, marketing digital
Conception/ UX Design
- Cerner un besoin : recherche utilisateurs, ateliers de co-conception
- Concevoir un dispositif interactif, une expérience : cartographies d’expériences ou de systèmes, architecture d’information, stratégie de contenus, ergonomie, fondamentaux et standards de l’UI, patterns et design systems, prototypage
- Evaluer une expérience : tests en laboratoire, interprétation des résultats
- Communiquer et argumenter sa conception
Management/ Conduite de projet
- Management opérationnel : exercer son leadership, gérer les conflits, conduire le changement
- Gestion de projet : méthodes agiles, facilitation de projet, innovation game
- Pilotage de la performance : marketing digital et référencement, publicité et affiliation, social media
- Accompagnement au projet professionnel par le coaching
- Encadrement des équipes de création, de production et de gestion
Développement de l'entreprise innovante
- Définir une stratégie de lancement, de communication et de distribution d’un produit ou service en ligne
- Identifier et conseiller les solutions technologiques avec un design et un usage plus appropriés
- Développer son savoir-faire dans la veille technologique du design
- Contribuer au développement de l’activité économique et stratégique de l’entreprise, être entrepreneur
- Elaborer un business model, un business plan
PROJETS :
- Workshop prospectif : design/prototypage rapide de concepts originaux de service innovant
- Projet de création d’entreprise sur un projet collectif au choix
- Projet de fin d’année autour d’un cas client réel : conception en équipe d’une recommandation digitale (stratégie, UX et coordination opérationnelle)
- Mémoire professionnel individuel
STAGES :
5 mois d’avril à septembre (pour le temps plein)
- Définir une stratégie de communication et de distribution d’un produit ou d'un service en ligne
- Identifier et conseiller les solutions technologiques, le design et les usages les plus appropriés, développer un savoir-faire en veille
- Superviser et diriger les équipes de création, de production et de gestion. Maîtriser les méthodologies de production
- Contribuer au développement de l’activité économique et stratégique de l’entreprise, être entrepreneur
- Communiquer efficacement avec l’ensemble des partenaires et développer une maîtrise de la négociation, gérer les conflits, conduire le changement
- Concevoir et prototyper des sites et des applications orientés utilisateurs, des interactions innovantes (IHM innovantes, projets transmedia, objets connectés)
- De nombreux intervenants professionnels en agence
- Un projet de création d’entreprise en équipe
- Un réseau important d’anciens dans le secteur de la communication digitale
Métiers visés
Avec la formation Directeur de Projet Digital / UX Manager vous pourrez devenir :
- Directeur de projets
- Chef de projet
- Directeur de clientèle
- Responsable / Directeur de production
- UX Designer
Directeur de projets
Il supervise la conception et la réalisation de plusieurs projets importants, stratégiques, et souvent à dimension internationale. Il encadre des équipes importantes, pouvant parfois être composées pour partie du personnel de l'entreprise cliente. Il a la responsabilité de la rentabilité et de la bonne fin des projets dont il est en charge (respect des spécifications, des délais, du budget et des standards de qualité).
Le directeur de projets va être le support des équipes projets et essentiellement des chefs de projets qu’il conseille et dirige, sur tous les aspects organisationnels, méthodologiques.
Sa mission de support et d’encadrement des opérations comprend la supervision, la coordination générale des opérations projet, la formalisation des processus, le contrôle de leur bonne application, le contrôle des devis élaborés au regard de la stratégie et des objectifs de l’entreprise, le perfectionnement et le suivi des outils de contrôle budgétaire, l'animation du réseau fournisseurs/prestataires, le conseil pour la gestion des ressources humaines, la formalisation des opportunités de développement, la définition de recommandations stratégiques, la formalisation des bonnes pratiques et leur mise à disposition pour l’ensemble de l’équipe.
Sa mission de direction de projets comprend l’analyse et la traduction du besoin client, la rédaction de recommandation et l’établissement de budget prévisionnel, la constitution et le brief des équipes projets internes, externes ou mixtes et le suivi de production et suivi du client durant cette phase.
Le directeur de projets s'assure que les travaux sont conduits dans les règles de l'art (standards qualité, méthodes, techniques réglementaires) dans le respect du cadre fixé au projet : budgets, délais, réponse aux besoins ; que les difficultés éventuelles sont bien identifiées et anticipées suffisamment tôt et que des solutions sont proposées à la décision avec les argumentations suffisantes (avantages, inconvénients, scénarios, impacts...).
Le projet peut également faire partie d'un ensemble plus complexe, souvent appelé programme et l'on parle alors d'un directeur de programmes. Le programme recouvre l'ensemble des composantes permettant d'aboutir au résultat final dans toutes ses dimensions (juridique, marketing, informatique, technique, formation des personnels, organisation, logistique, communication…)
Capable de maîtriser plusieurs contextes et de diriger plusieurs projets en même temps, le directeur de projets possède des compétences transverses qui lui permettent de suivre un projet dans son intégralité, soit de la phase de négociation à la phase de garantie. Parallèlement à ses fonctions d’encadrement, il veille à la mise en place de procédures visant au respect des budgets et délais ainsi qu’à celui des process qualité internes.
En savoir plusChef de projet
A partir des intentions d’un commanditaire, il propose, explicite et défend une solution de communication multimédia qui répond à la fois aux attentes, aux stratégies, aux critères du marché et aux moyens financiers d’un commanditaire.
Conscient des enjeux techniques, artistiques et ergonomiques, il définit avec le DA, le web designer et le développeur la structure du produit et l’organisation de l’information. Il formalise tous les documents qui serviront à la fois de base de travail à toute l’équipe : le cahier des charges fonctionnel et technique, les arborescences, les story boards et la maquette fonctionnelle.
Conscient des enjeux humains, éditoriaux et financiers d’un projet, il formalise les documents de gestion (planning, budget, …), structure les contenus et met en place une méthodologie de production et une organisation de travail pour garantir le respect de la qualité, des délais et du budget de son projet.
Présent à toutes les étapes d’un projet, il gère à la fois la relation avec le commanditaire et l’équipe projet. Il pilote le projet en s’appuyant sur des outils de gestion ou collaboratifs permettant l’information, la communication et la validation de tous les composants d’un projet entre l’équipe projet et un commanditaire.
Directeur de clientèle
Le directeur de clientèle gère, fidélise et accroît un portefeuille de clients. Il prospecte de nouveaux clients et leur apporte une forte dimension conseil dans la réalisation de leurs projets numériques (web, mobile, bornes interactives…).
En véritable consultant, il observe, conseille et propose de nouveaux positionnements.
Il définit ou contribue à définir la stratégie de communication multimédia et multi supports de la marque ou du client, en conformité avec la stratégie marketing groupe et en l'adaptant aux spécificités du marché. Il garantit ensuite la mise en place opérationnelle des actions recommandées (achat médias, jeux concours, stratégie de mots clés, affiliation, partenariats, etc.). Sa connaissance des techniques de création, de promotion et de développement de son client, ainsi qu’une très forte culture du marché sur lequel ce dernier évolue (chiffres, études, concurrence...) lui permet de définir les priorités en matière de développement de l'activité et de la marque.
En fonction du type d’entreprise dans laquelle il se trouve, il devra participer aux réponses aux appels d'offres (analyse de la demande et des contraintes, articulation de la réponse, rédaction et argumentation des recommandations, établissement du planning et du budget prévisionnel).
Toutefois, il sait également être force de proposition.
Il s'investit dans les négociations avec des partenaires : fournisseurs de prestations techniques, de contenus, grands clients ...
Du point de vue opérationnel, il définit ou négocie les moyens financiers et humains nécessaires et les différentes étapes du projet. Il constitue et encadre une équipe de collaborateurs répartis par départements opérationnels : production éditoriale, commercial, business développement, marketing, technique ainsi que, dans certains cas, les départements fonctionnels (support clients, finances, ressources humaines, juridique...).
A la fin d’une action, il analyse et contrôle les résultats clients (retour sur investissement, ventes, bilan de campagne publicitaire ou de communication...).
Le directeur de clientèle possède de nombreuses compétences. Il maîtrise le P&L d'une société (profit and loss, pertes et profit) ainsi que le mix marketing, et il est capable de transformer des objectifs marketing en objectifs de communication. Sa maîtrise de la communication orale et ses facultés de persuasion lui permettent de mener à bien des négociations, et sa maîtrise des techniques de management lui permet d'encadrer ses équipes de collaborateurs.
Dans les sociétés d’édition, on parle aussi de "chef de produit". Les missions et compétences sont globalement les mêmes, mais mobilisées à l’interne pour la promotion d’un produit de l’entreprise. S’y ajoute le pilotage d’appels d’offres pour la promotion du produit.
Responsable / Directeur de production
Présent dans les grosses agences ou dans les grosses sociétés d’édition (par exemple, dans l’industrie du jeu vidéo), le directeur de production détermine la politique de production dans le cadre d’une stratégie globale et de moyens techniques et humains qu’il contribue à définir. Il garantit la performance des équipes de production et la fluidité de la production.
Au quotidien, il optimise et gère le studio de production. Il contribue ainsi à l'élaboration de la politique d'évolution des moyens de production et à l'amélioration des produits et des procédés. Il élabore, transmet et veille au respect de procédures de production optimales.
En fonction du planning projet global établi par le directeur de projets et des besoins matériels et humains, il forme les équipes adéquates et attribue les ressources aux projets. Il dirige donc les ressources humaines (équipes de développement et de création) en recrutant et répartissant les équipes nécessaires au projet. Il ventile également les ressources matérielles, techniques, technologiques nécessaires au bon déroulement de la production.
Il peut contribuer à mettre au point un budget prévisionnel et un planning qui décident des délais de réalisation à respecter et de la faisabilité technique du produit. Il organise, met en œuvre, optimise et suit la fabrication en fonction de ces objectifs. Il doit ensuite contrôler constamment le bon respect des délais et la qualité du travail.
Le directeur de la production peut préparer le terrain pour le chef de projet, son principal interlocuteur, en gérant les ressources financières et les compétences des équipes, en vue de la rédaction d'un cahier des charges. Lorsque plusieurs produits sont simultanément en cours, il devra travailler avec autant de chefs de projet ou bien avec le directeur de projets, s'il y a lieu.
Il assume des responsabilités techniques variables selon la taille de l'entreprise, sa localisation, les quantités produites, le nombre de références, le niveau et l'organisation hiérarchique, le degré d'automatisation.
UX Designer
Ce spécialiste en design de sites web et d'applications est en charge de la conception interactive correspondant à la logique de navigation de l'utilisateur sur l'ensemble des supports numériques interatifs actuels; tablettes, smartphones, ordinateurs, bornes, objets connectés.. en tenant compte des interfaces tactiles, les types d'écrans, de rotation, vocalisation etc
L’expérience de l’utilisateur et la recherche de l’émotion devant l’outil numérique devient stratégique pour tout type de création numérique interactive.
En prenant en compte les attentes et les besoins de l'utilisateur, il doit rendre le site facile à trouver, accessible, créer la confiance, facile à prendre en main, crédible et productif.
Ces designers font preuve d'adaptabilité, d'agilité face à ces technologies et à leur type de clientèle : boutique e-commerce, service mobile, site corporate…
Savoir travailler en équipe, conduire un projet, faire preuve de souplesse et d'organisation sont des savoir-faire, savoir-être indispensables à l'exercice de ce métier.
Après un parcours éclectique (médiation scientifique, graphiste print, développeur web freelance,…) j’ai rejoins cette formation qui m’a permis de confirmer mes compétences en gestion de projet digital et d’acquérir toutes les bases nouvelles nécessaires à mon évolution professionnelle. J'ai intégré l'entreprise où j'ai effectué mon stage immédiatement après la formation. Moins de deux ans plus tard, j'occupe un poste de chef de groupe dans une grande agence digitale et encadre une équipe de chefs de projet pour de grands comptes internationaux.
Bruno Tournet
Autodidacte complet, après une expérience variée dans les métiers du numérique, je souhaitais évoluer dans ma carrière et atteindre un niveau de manager. Cette formation m'a permis de valider mes acquis, combler mes lacunes théoriques, confirmer mes choix de carrière et de gagner la confiance des recruteurs pour accéder à des postes à responsabilité qui m'étaient auparavant inaccessibles.
Jun Thong
Intervenants
Pauline Kimmel-Gomy
Ingénieure agro UniLaSalle, Pauline Kimmel-Gomy est successivement journaliste dans la presse professionnelle, community manager d’une start-up, puis conceptrice-r...
Admission
Inscription
Ouverture des inscriptions : 13 novembre 2020
Clôture des inscriptions :
- 1ère session : 18 mars 2021
- 2ème session : 06 mai 2021
Rentrée : septembre 2021 (date à préciser)
Date des épreuves
Dates des épreuves écrites :
- 1ère session : 9 avril 2021
- 2ème session : 21 mai 2021
Dates des entretiens :
- 1ère session : Semaine du 3 au 7 mai 2021
- 2ème session : Semaine du 7 au 11 juin 2021
Modalités d'admission
- Sélection sur épreuves écrites
- Entretien de motivation