Houdini : effets spéciaux animés

Formation intensive et avancée à l'utilisation du logiciel Houdini pour la création d'effets spéciaux.


La formation professionnelle Houdini - effets spéciaux animés vous permettra d'apprendre à créer des effets spéciaux avec le logiciel de référence des FX.

Graphistes 3D, infographistes, motion designers. Intermittents ou artistes-auteurs exerçant dans le domaine audiovisuel.

être à l’aise avec les outils informatiques. avoir pratiqué un logiciel 3D.

  • Maîtriser l'architecture et l'interface du logiciel
  • Aborder les fonctionnalités de modélisation, rigging, animation, surfacing et rendu
  • Maitriser la création d'effets spéciaux animés

Programme

1/ Prise en main

  • Introduction (Houdini demoreel, nodal / procedural workflow, digital asset & intégration, communauté Houdini (forums, tutos, learning paths), modèle économique, licences…

  • Environnement, User Interface & ToolBox : Paramétrage d’un environnement de travail

  • Scene View & Shelf : Shelf et raccourcis clavier indispensables 

  • Nodes and Network : Les différents contextes d’Houdini et leur imbrication 

  • La géométrie dans Houdini : Les types de géométrie, les différents types de Primitives , les Groupes, les attributs, l'importance du debug et ses outils (visualizer)

  • Manipulation Basique : Transformation et outils (pivot, snapping, lien de parenté)

2/ SOP 

  • Modifiers : menu Radial, Construction Plan, Snap, axis, pivot, utilisation des groupes, booléens (pour fractures), curves, Ray, Sweep / Revolve … import / Exports internes entre nœuds et contextes

  • Imports / Exports de fichiers : Import (nettoyage et préparation de la géométrie pour Houdini), exports (les différentes options)

  • Attributs : Attributs Standards (N, up, pscale, orient), manipulation d’attributs (Attribute Paint, Attribute Transfer…), répercussions des attributs (Scatter…)

  • Duplication / Instances : Copy to Points / Copy Stamp, les ‘Packed Geometry’, le principe des Instances

  • VOPs : le script en nodal 

  • Volumes : Types de volumes, volume slices, modificateurs, SDF

3/ Script 

  • Paramètres : Création / Appels de paramètres 

  • Hscript : Accès aux attributs, utilisation des Fonctions, utilisation des paramètres

  • boucles FOR : Principe de la boucle en programmation, les types d’itération (“By Pieces or Points”, “By Count”…), les types de récupération (Merge, Feedback), les MetaData

  • VEX : Attribute / Volume Wrangle, utiliser les autres entrées, création et utilisation des paramètres, créer et supprimer de la géométrie

4/ Simulation / Particules 

  • SOP Solver : Simulation en SOP : Rémanence d’une animation dans le temps

  • Particules : Setup, forces / collisions, groupes / streams

  • interventions manuelles : Utilisation du Vop ,Vex, SopSolver au sein d’une simulation

5/ Rigid Bodies 

  • Fracture : Voronoï, booleans, RBD Material Fracture, les types d’objets en RBD

  • Contraintes : Création manuelles ou automatiques par le Voronoï, utilisation des attributs (active, animated, strength…), RBD Tools, clusters

  • Intégration de l’environnement : Forces et collisions

  • Méthodologie de production

6/ Vellum 

  • Principe du Vellum : Les similarités avec le système de particules 

  • Les types de Contraintes : Hair, Cloth, Grain, Tetrahedral, Struts… le Solver SOP

  • Mise en place d’un système avancé : Création d’un solver en DOP, contraintes dynamiques, injection d’objets

7/ Pyro 

  • Principe de la simulation de volumes : Fumée basique 

  • La Combustion : Temperature, fuel et réactions, design 

  • Interactions avec les autres systèmes / Exports :  Advection, récupération de la simulation, exports

  • Méthodologie de production : Up-res de simulation 

  • Le Sparse Solver 

8/ FLIP 

  • Principe de la simulation mixte de particules et volumes : Principe et émission simple 

  • Intégration à l’environnement : Ajout de forces (particules & volumes) et gestion des collisions

  • Viscosité / Melt : Utilisation ou non de la température 

  • Ocean Tool : Composition d’océans à perte de vue avec les Spectrums (masks, waves instances), foam, exports pour rendus sans Houdini

  • Fluid Tanks : Intégration de l’océan précédemment créé, maintien du mouvement, interaction autres objets (collisions, flottaison dynamique), whitewater 

9/ Grooming (cheveux / fourrure) 

  • Principe de la population de cheveux : Génération cheveux / Poils / Herbe

  • Méthodologie de design : Multi-couches et outils de coiffure

  • Intégration à l’environnement : Utilisation des Attributs 

  • Simulation : Principes, simulateur externe, forces, collisions et exports

10/ Crowds 

  • Principe de l’outil de foule : Système de particules sous-jacent 

  • Les Agents : Création d’un agent (import d’animations) et transitions complexes

  • Mise en place de la simulation : les states, transitions et triggers 

  • Intégration de la dynamique : Simulation / Ragdoll

  • Intégration à l’environnement : Évitement de collisions, FootLock / Adaptation au Terrain

11/ Assets - TOPs 

  • Assets - Généralités : Création et utilisation d’un asset (bases) 

  • TOPs : Création et automatisation de variations sur une simulation FX



CV + entretien préalable

Évaluation en cours de formation par l'intervenant des travaux ou exercices effectués tout au long de la formation.

Évaluation en cours de formation par l'intervenant des travaux ou exercices effectués tout au long de la formation.

  • Salle informatique PC
  • Suite Adobe
  • Houdini

8 stagiaires maximum

8h/14h ou 14h/20h (fixé par Gobelins).

Cette action de formation est adaptable aux personnes en situation de handicap.

Prochaine session

Du 16 octobre au 2 novembre 2023

Durée

78 heures sur 13 jours

Tarif

3900 €

Lieu

Saint Marcel (Paris 13ème)

Modalités

Présentiel

Liste des sessions

Du 16 octobre au 2 novembre 2023

Durée

78 heures sur 13 jours

Tarif

3900 €

Lieu

Saint Marcel (Paris 13ème)

Modalités

Présentiel