Conception 3D et effets spéciaux

Accord AFDAS
Référence
XS03

Formation intensive et avancée à l'utilisation des logiciels Maya et Houdini/

Action de formation accessible (selon les pré-requis définis), avec une tarification spécifique pour le public “intermittents du spectacle et de l’audiovisuel”. Stage ouvert également aux autres publics AFDAS, ainsi qu’à l’ensemble du public visé par l’acquisition de ces compétences.


La formation conception 3D et effets spéciaux vous permettra de réaliser une séquence animée en images de synthèse 3D, de la modélisation jusqu'aux effets spéciaux, selon une approche méthodologique professionnelle.

Graphistes 3D, infographistes, motion designers. Intermittents ou artistes-auteurs exerçant dans le domaine audiovisuel.

Bonne connaissance de l'environnement informatique PC. 

Un premier niveau de pratique d'un logiciel 3D est souhaitable.

  • Comprendre la structure et l'interface de Maya et de Houdini
  • Maîtriser les fondamentaux de Maya : modélisation, rig, texturing
  • Maîtriser les fondamentaux de Houdini : effets spéciaux animés

Programme et modules

Méthodes pédagogiques :

Les participant.e.s ont un projet personnel à développer tout au long de la formation. Chaque notion sera appuyée par des études de cas précises, des analyses de documents, des exercices pratiques indépendants et lié au projet de chacun.e.

Moyens pédagogiques :

Un support de cours est fourni pour chaque chapitre, reprenant les principes de base et intégrant des exemples supplémentaires, ainsi que la mise en place d'une scène complète reprenant les différentes technologies abordées.

Vidéo plan de cours pour le module effets spéciaux animés : https://vimeo.com/396707814

Introduction

Découverte de l'interface : outliner, menus généraux, shelfs, création de raccourcis, Tools setting avec les différentes options

Modélisation

  • Les primitives (toutes) et attributs des primitives
  • Créer une curve : révolution, surface loft, extrude along a curve
  • Différentes manipulations : faces,edges,vertex, combine, separate, point de pivot, merge vertices, mirror, fill hole, smooth, bonus : booléen
  • Edit Mesh : extrude, bevel, detach, append to polygon, connect, merge, merge to center, edges loop
  • Model tool kit : draw poly, edge loop
  • Sculpt : add, smooth, relax
  • Clean : freez, CP, history
  • Exercices module 1 (du plus simple au plus complexe) :
  • modélisation d’un verre
  • modélisation d’une table
  • modélisation d’une arme
  • modélisation d’un crâne de tête de mort

Rig

C’est quoi un rig et comment ça marche ?

  • Les bones : les influences. Comment simplifier le travail pour les animateurs 
  • Placer les bones : mirror, joint orient
  • Les CTRL : les curves en script MEL, placer les curves, OFST
  • Les contraintes
  • Parent : orient, point, scale, aim
  • Les FK/IK : FK, IK, pole vector
  • Le skinning : paramètres des skinning, fonctionnement des weight, peindre influences, symétrie skin, copier des skin
  • Driven Key : attribut pour les doigts, switch, visibility
  • Node editor : scale du rig
  • Autorig
(Module disponible séparément) Voir le module Maya : modélisation et rig 3D

  • A quoi servent les shaders?

  • Paramètres principaux : color, transparence, ambient, diffuse, specular, reflection

  • Les shaders : Lambert (classique), Phong (même que lambert avec de la spec), Blinn (spec plus poussée), surface Shader (uniquement pour de la couleur, sans volume)

  • Mettre une image : dépliage des Uvs, color, transparence Noir et blanc

  • Bump et normal

(Module disponible séparément) Voir le module Maya : texturing

1/ Prise en main

  • Introduction (Houdini demoreel, nodal / procedural workflow, digital asset & intégration, communauté Houdini (forums, tutos, learning paths), modèle économique, licences…

  • Environnement, User Interface & ToolBox : Paramétrage d’un environnement de travail

  • Scene View & Shelf : Shelf et raccourcis clavier indispensables 

  • Nodes and Network : Les différents contextes d’Houdini et leur imbrication 

  • La géométrie dans Houdini : Les types de géométrie, les différents types de Primitives , les Groupes, les attributs, l'importance du debug et ses outils (visualizer)

  • Manipulation Basique : Transformation et outils (pivot, snapping, lien de parenté)

2/ SOP 

  • Modifiers : menu Radial, Construction Plan, Snap, axis, pivot, utilisation des groupes, booléens (pour fractures), curves, Ray, Sweep / Revolve … import / Exports internes entre nœuds et contextes

  • Imports / Exports de fichiers : Import (nettoyage et préparation de la géométrie pour Houdini), exports (les différentes options)

  • Attributs : Attributs Standards (N, up, pscale, orient), manipulation d’attributs (Attribute Paint, Attribute Transfer…), répercussions des attributs (Scatter…)

  • Duplication / Instances : Copy to Points / Copy Stamp, les ‘Packed Geometry’, le principe des Instances

  • VOPs : le script en nodal 

  • Volumes : Types de volumes, volume slices, modificateurs, SDF

3/ Script 

  • Paramètres : Création / Appels de paramètres 

  • Hscript : Accès aux attributs, utilisation des Fonctions, utilisation des paramètres

  • boucles FOR : Principe de la boucle en programmation, les types d’itération (“By Pieces or Points”, “By Count”…), les types de récupération (Merge, Feedback), les MetaData

  • VEX : Attribute / Volume Wrangle, utiliser les autres entrées, création et utilisation des paramètres, créer et supprimer de la géométrie

4/ Simulation / Particules 

  • SOP Solver : Simulation en SOP : Rémanence d’une animation dans le temps

  • Particules : Setup, forces / collisions, groupes / streams

  • interventions manuelles : Utilisation du Vop ,Vex, SopSolver au sein d’une simulation

5/ Rigid Bodies 

  • Fracture : Voronoï, booleans, RBD Material Fracture, les types d’objets en RBD

  • Contraintes : Création manuelles ou automatiques par le Voronoï, utilisation des attributs (active, animated, strength…), RBD Tools, clusters

  • Intégration de l’environnement : Forces et collisions

  • Méthodologie de production

6/ Vellum 

  • Principe du Vellum : Les similarités avec le système de particules 

  • Les types de Contraintes : Hair, Cloth, Grain, Tetrahedral, Struts… le Solver SOP

  • Mise en place d’un système avancé : Création d’un solver en DOP, contraintes dynamiques, injection d’objets

7/ Pyro 

  • Principe de la simulation de volumes : Fumée basique 

  • La Combustion : Temperature, fuel et réactions, design 

  • Interactions avec les autres systèmes / Exports :  Advection, récupération de la simulation, exports

  • Méthodologie de production : Up-res de simulation 

  • Le Sparse Solver 

8/ FLIP 

  • Principe de la simulation mixte de particules et volumes : Principe et émission simple 

  • Intégration à l’environnement : Ajout de forces (particules & volumes) et gestion des collisions

  • Viscosité / Melt : Utilisation ou non de la température 

  • Ocean Tool : Composition d’océans à perte de vue avec les Spectrums (masks, waves instances), foam, exports pour rendus sans Houdini

  • Fluid Tanks : Intégration de l’océan précédemment créé, maintien du mouvement, interaction autres objets (collisions, flottaison dynamique), whitewater 

9/ Grooming (cheveux / fourrure) 

  • Principe de la population de cheveux : Génération cheveux / Poils / Herbe

  • Méthodologie de design : Multi-couches et outils de coiffure

  • Intégration à l’environnement : Utilisation des Attributs 

  • Simulation : Principes, simulateur externe, forces, collisions et exports

10/ Crowds 

  • Principe de l’outil de foule : Système de particules sous-jacent 

  • Les Agents : Création d’un agent (import d’animations) et transitions complexes

  • Mise en place de la simulation : les states, transitions et triggers 

  • Intégration de la dynamique : Simulation / Ragdoll

  • Intégration à l’environnement : Évitement de collisions, FootLock / Adaptation au Terrain

11/ Assets - TOPs 

  • Assets - Généralités : Création et utilisation d’un asset (bases) 

  • TOPs : Création et automatisation de variations sur une simulation FX

(Module disponible séparément) Voir le module Houdini : effets spéciaux animés


La sélection des candidats pourra être effecté lors d'un entretien préalable

En amont de la formation : entretien de motivation et d’identification du projet du participant.

Durant le parcours de formation et pour chaque partie étudiée : évaluation par l'intervenant des travaux et exercices effectués.

En fin de formation : évaluation sur cas pratique des 4 thèmes abordés (modélisation, rig, texturing et effets spéciaux).

  • Station graphique environnement Windows
  • Logiciel Maya
  • Logiciel Houdini
  • Suite logicielle Adobe

8 stagiaires maximum

8h/14h ou 14h/20h (fixé par Gobelins).

Cette action de formation est adaptable aux personnes en situation de handicap.

Prochaine session

Du 2 octobre au 2 novembre 2023

Durée

138 heures sur 23 jours

Tarif

6210 €

Lieu

Saint Marcel (Paris 13ème)

Modalités

Présentiel

Liste des sessions

Du 2 octobre au 2 novembre 2023

Durée

138 heures sur 23 jours

Tarif

6210 €

Lieu

Saint Marcel (Paris 13ème)

Modalités

Présentiel